samedi 22 mai 2010

De la poudre noire du Nord au Sud...

...c'est l'effet Black Powder !



Comme annoncé, ce vendredi, nous avons pu tester le règle de jeu éditée par Warlord games (voir notamment les différents forums dédiés à cette règle sur le site de l'éditeur), faite pour recréer des engagements à l'échelle du 28mm, au temps de la poudre noire. Pour une première, comme la règle permet de jouer sur toutes les périodes utilisant la poudre noire, du début XVIIIème jusqu'à la fin du XIXème siècle, j'ai choisi  le thème de la guerre de sécession, haut en couleurs.



Avant toute chose, vous devez savoir qu'il faut une grande table, d'une profondeur minimum de 1m80 !
Jean-Louis a rapidement compris l'importance de ce détail, à l'occasion du premier tour de jeu, lorsque mon unité de cavalerie confédérée, composée de marauders, acheva d'accomplir l'ordre de mouvement reçu, lui prescrivant un triple déplacement de contournement du flanc droit nordiste.

Il faut dire que Rick Priestley, l'un des auteurs de la règle, avec les frères Perry, a repris nombre de mécanismes de Warmaster et de Warhammer historical, privilégiant la jouabilité, au détriment de mécanismes complexes. Ainsi, la règle se joue t-elle en tours alternés, grâce à un système d'activations répétées, par le biais des commandants de brigades, sous les ordres d'un commandant en chef. Le n° 91 de la revue Vae victis a livré au lecteur, une présentation très juste de la règle et je vous invite à vous y reporter.

En gros, j'ai retenu qu'avec un peu de réussite aux dés, un général en chef peut, très rapidement, réaliser des enveloppements inquiétants pour l'adversaire. Toutefois, il devra prendre garde de ne pas isoler ses troupes par ces manoeuvres. J'ai vécu celà avec ma cavalerie, qui, une fois isolée, a rapidement craqué au moral suite à quelques tirs de mousqueterie yankee.



Dans cette règle, où les mouvements sont suivis du feu, puis des combats au corps à corps, pour finir sur les tests de moral, j'ai constaté que le moral des unités était très fragile, soumis au coup du sort (moins de 5 sur 2D6 et c'est fichu !) et fragilisé par les conséquences du feu ou du combat.
Pour parler du feu, celui-ci peut se révéler très méchant, surtout si le joueur parvient à se positionner sur le flanc de l'adversaire afin de le prendre en enfilade, le résultat étant un doublement du nombre de dés lancés pour toucher, une feu ordinaire autorisant 3 dés 6, contre 6 dés pour un feu en enfilade.



Quant aux combats, je vous assure qu'ils peuvent être redoutables lorsqu'une charge est lancée par une unité de nordistes en ligne, face à un bataillon sudiste en colonne de marche sur la route !




Sauf lorsque Jean-Louis lance les dés, ne réalisant que 2 touches (effectives sur 4, 5 ou 6) sur 8 dés, quand j'en fait 1 sur un seul dé ;-)


Enfin, je dirai un mot sur les commandants au rôle déterminant, qui outre des ordres de manoeuvre et de changement de formation, peuvent commander une marche offenvise en se joignant aux unités "Follow me !", ou "rallier" une unité en rétablissant sa résistance (stamina), à condition toutefois de se trouver à moins de 12 pouces de l'unité cible.


En gros, Jean-louis et moi avons passé une bonne soirée grâce à cette première partie de Black powder, révélant un système de jeu fluide et ludique, mais demandant toutefois aux généraux, un peu de suite dans les idées pour anticiper les situations fâcheuses. Et je sais de quoi je parle lorsque je pense à ma pauvre cavalerie ayant disparu sans finalement beaucoup inquiéter l'ennemi...

2 commentaires:

  1. Très belle table et merci pour cette présentation. J'ai juste eu entre les mains un exemplaire de la règle qui m'a paru magnifiquement illustrée mais peut-être un peu fourre-tout. Votre présentation permet de se faire une idée plus précise.

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  2. Merci Fredthegreat ! Et au plaisir de vous revoir sur ce blog...

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