dimanche 28 novembre 2010

Wings of war : "La campagne Histoire de plomb - Acte I"...

...Les pilotes prennent place dans leur aéroplane


Il était 19 heures 00 lorsque les pilotes prirent place dans leur appareil, pour former le grand cirque dans les cieux de l'association Histoire de plomb. Le plafond était haut, le ciel dégagé, toutes les conditions étaient donc réunies pour que les protagonistes remportent leur première victoire.


Auparavant, en guise de cinq à sept (et en tout bien tout honneur), les huit joueurs qui s'étaient donnés rendez-vous pour le lancement de notre campagne Wings of war, ont formé les escadrilles, de sorte que pour représenter la triple entente, Joseph, Pierre, Daniel et Olivier étaient réunis, quand l'Empire allemand avait pour représentants, Stéphane, Claude, Jean-Louis et Albert.

Les équipes

Dans un contexte historique de fin de guerre (l'année 1918), permettant à chacun des joueurs de prendre les commandes d'un avion moderne, les forces en présence se déclinaient de la façon suivante :

Dans le camp allié :
- Joseph était aux commandes du spad XIII de René Fonck ("l'oiseau de proie" selon Maurice Boyau) doté d'un moteur Hispano-Suiza développant 200 chevaux et donnant à ce chasseur une vitesse de 230 km/h à 2200m, altitude qu'il pouvait atteindre en un temps record de 5mn10. Construit à 8500 exemplaires, cet avion était équipé de deux mitrailleuses vickers placées en arrière du moteur.




- Pierre, de son côté, avait choisi le même avion, mais aux couleurs (italiennes) de Francesco Baracca pour sa part (l'as des as italiens aux 34 victoires), ce qui le plaçait historiquement en marge de la triple entente. Il faut dire qu'en 1918, c'était oublié ;-)






- Daniel avait choisi le Sopwith Camel du pilote belge Jan Olieslagers (as comptant 6 victoires homologuées). Cette appareil très manoeuvrable sorti en 1917, était équipé d'un moteur rotatif Clerget 9B développant 130 chevaux  et capable d'atteindre 180 km/h à 2000m, conférant à l'appareil une agilité remarquable pour virer sur la droite. Au combat, il utilisait deux mitrailleuses vickers de 7,7mm sur l'avant de l'appareil.






- Olivier était aux commandes du même appareil que Daniel, un Sopwith Camel, mais arborant pour sa part, les couleurs britanniques de Aubrey Ellwood, un as anglais qui totalisera 10 victoires (sur Sopwith Camel)avant de devnir Air Marshal au sein de la RAF.




Dans le camp allemand :
- Stéphane avait pris les commandes du Fokker D7 de Ernst Udet, deuxième as allemand de la grande guerre avec 62 victoires homologuées ; il obtint sa première victoire l'année de ses vingt ans, tout comme la croix de fer de première classe. Son Fokker D7 est entré en service en avril 1918. Il était capable de rivaliser avec les derniers chasseurs alliés tels le Spad XIII ou le SE5. Il fut livré aux jastas 4, 6, 10, 11, 13 et 15. Il était doté d'un moteur Mercedes DIIIA de 180 chevaux, permettant à ce biplan d'atteindre la vitesse de 187 km/h.

- Claude pilotait une "baleine" (walfisch), c'est à dire, un  biplace Roland CII. Ce redoutable biplace, sorti en avril 1916 et doté d'un moteur Mercedes DIII développant 160 chevaux, était équipé de deux mitrailleuses capables de sulfater sur presque 360°, notamment, grâce à la mitrailleuse MG14 de l'observateur, montée sur un support circulaire rehaussé.

- Jean-Louis était aux commandes du Fokker Dr1 de Arthur Rahn, as crédité de 6 victoires. Son appareil, très maniable, est un triplan (dreidecker) identique à celui qui fut piloté par le Baron rouge. Sorti en avril 1917, il fut surclassé par le D7 allemand, plus moderne, ou par les chasseurs alliés tels le Camel ou la Spad XIII. Il était équipé d'un moteur oberursel rotatif de 110 chevaux permettant à l'avion d'atteindre 185 km/h au niveau de la mer. Il était armé de deux mitrailleuses de 7,92mm.

- Albert, enfin, avait choisi de piloter le Fokker D7 de Hermann Goering.

Remarque : A l'occasion du lancement de la campagne, j'ai décidé, en tant que joueur allié, de censurer les photos des avions allemands. Je sais, ce n'est pas une attitude très chevaleresque, mais la fin justifie les moyens ;-)

Cette campagne devant se dérouler sur six soirées de jeu, chaque joueur doit former un groupe de trois pilotes équipés d'appareils (et de compétences) différents, chacun pouvant intervenir,  à loisir, dans chacune des douze parties disputées. Cette multiplicité de pilotes et d'appareils permettra, d'une part, de remplacer ceux abattus dans les parties précédentes, d'autre part, de fournir aux joueurs la possibilité de renouveler l'intérêt du jeu.

Toutefois, il va de soi qu'un pilote régulièrement joué, pourra, en fonction de la qualité du joueur et de sa réussite, accumuler victoires et compétences (une compétence acquise toutes les trois victoires homologuées) jusqu'à devenir, qui sait, l'as des as.

En effet, au début de la campagne, chaque pilote possède ne possède qu'une compétence particulière, de tir ou de manoeuvre, le rendant unique au sein du cercle des pilotes. Pour cette première soirée de jeu, les joueurs avaient choisi les compétences suivantes :

Dans le camp allié :
- Joseph : sniper (aggravant les dégâts infligés à l'adversaire)
- Pierre : balles incendiaires (provoquant le feu dans l'avion cible)
- Daniel : turbo (permettant de prolonger certaines manoeuvres)
- Olivier : acrobate (donnant la possibilité d'exécuter un immelman de façon acrobatique)

Dans le camp allemand :
- Stéphane : sniper (aggravant les dégâts infligés à l'adversaire)
- Claude : vérificateur de balles (évitant que la mitrailleuses s'enrayent)
- Jean-Louis : balles incendiaires (provoquant le feu dans l'avion cible)
- Albert : balles incendiaires (provoquant le feu dans l'avion cible)
 
 


La campagne

Le plateau de jeu sur lequel doivent évoluer les aéroplanes des protagonistes,  mesure 120cm par 120cm et servira de théâtre d'opérations pour les soirées de jeu programmées au club (une par mois) dans le cadre de notre campagne. Je précise que chaque soirée sera le siège de deux engagements aériens réunissant tous nos joueurs et leur permettant de faire évoluer, s'ils le souhaitent, deux pilotes différents dans la soirée.
 
La fin de la campagne sera marquée par le décompte des points de victoire, décompte individuel et décompte par équipe.
Pour chaque équipe, le décompte collectif sera obtenu en additionnant le nombre total de victoires obtenues par chacun de ses pilotes à l'issue des douze engagements, en combinant ce total avec le nombre d'appreils perdus au combat (soit la formule suivante : Points de victoire de l'équipe= Somme des victoires de tous les pilotes-Nombre d'appareils perdus).
Les décomptes individuels seront obtenus en effectuant un calcul un peu plus complexe, tenant compte des victoires obtenues, du nombre d'appareils perdus et du ratio de dégâts subis lors de chaque engagement.

Il était désormais 19 heures 00, les moteurs commençaient à vrombrir, les pilotes ajustaient leur lunettes,  enfilaient leurs gants (Claude, pour sa part, finissait son bounty hebdomadaire avant de mettre ses gants !) et actionnaient la manette des gaz...

NB : Pour ceux qui ne connaissent pas le jeu, je recommande, tout particulièrement, le site de Merlin Dex, "les préfous volants", dédié à Wings of war, remarquable tant par son fond que sa forme.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire