mardi 15 septembre 2009

Présentation de "i ain't been shot, Mum"

Comme promis, voici donc une présentation succinte de la très iconoclaste règle de jeu d'histoire WWII "i ain't been shot, Mum", littéralement : "Je n'ai pas été touché Maman".



La société d'outre Manche qui la diffuse, "Too fat Lardies", prend le soin d'annoncer dans son introduction : "Si vous êtes un juriste du jeu d'histoire, cette règle n'est pas pour vous." Une autre citation illustre assez bien la stratégie des auteurs : "Jouer la période, pas les règles !"

C'est principalement pour ces deux raisons que nous avons choisi de tester, puis de vous présenter, cette règle de jeu au goût so british, décrite par Vae Victis dans son n° 66 de janvier 2006.

Quand vous lisez dans le livret de règles d'une soixantaine de pages, qu'un résultat de 17 au dés correspond à un coup d'éclat amené par la providence et celà uniquement parcequ'il s'agit du nombre fétiche de Churchill à la roulette, vous êtes immédiatement dans l'ambiance IABSM : Un jeu de simulation historique teinté d'un zest d'humour ; C'est la recette Too fat Lardies.

Plus sérieusement, la règle a été conçue pour jouer des scénarios car il n'y a pas de budget. Différents suppléments thématiques ont été édités afin de proposer aux joueurs le plus vaste panorama possible du conflit, allant du front de l'est aux combats à l'ouest, du début à la fin de la guerre.

IABSM repose, principalement, sur un tour de jeu atypique, rythmé par l'activation d'une série de cartes regroupées dans une pioche, chacune représentant une unité du niveau de la section, de l'arme de soutien ou bien une carte d'action spécifique comme la carte de ralliement par exemple. Ces cartes sont activées au hasard de la pioche, pour les deux joueurs indistinctement, jusqu'à ce que la carte Tea break annonce la fin du tour. Dès lors, une fois les cartes battues, un nouveau tour commence. Le résultat de cette mécanique, c'est le sentiment qu'un brouillard flotte sur le champ de bataille, une sensation très exaltante et parfois, très déroutante pour le stratège qui espère tout maîtriser.

Le jeu de cartes est confectionné pour chaque scénario, au gré des situations et des particularités nationales, permettant de fait, une infinité de combinaisons de jeu. Ainsi, un scénario opposant des anglais à des allemands, peut comporter une carte "Skirl of the pipes", permettant aux britanniques de jouer de concert pendant le tour au lieu d'attendre l'apparition des cartes des différentes unités, celà grâce au son de la cornemuse sur le champ de bataille. Vous n'avez plus qu'à mettre un pipe band en musique de fond tout en dégustant une Guinness et l'ambiance se réchauffe grâce à de nombreux lancés de dés à six faces à la façon Warhammer.

Tout au long de la partie, vous pourrez constater que ce qui importe, c'est de prévoir l'activation prochaine ou la non activation d'une unité sensée supporter votre action. Ce climat génère un suspense haletant très ludique.

Mais à côté de l'activation des unités, il ne faut pas oublier de signaler l'existence des big men. Ces hommes d'exception, présents dans chaque scénario, se mèlent aux unités avec leurs propres caractéristiques, au gré des scénarios, pour accomplir des actions d'éclat, remonter le moral des hommes ou encore, soutenir l'action d'une unité en augmentant sa puissance de feu ou sa capacité de repérage.

Le repérage, c'est justement l'un des points les plus importants du jeu car au début de chaque partie, le placement se fait en aveugle ou presque (grâce à des blinds), obligeant les adversaires à se répérer avant de pouvoir engager un tir, ou simplement, décourvrir ce qui se cache derrière ce blind. D'autant que parfois, le blind est un leurre !

Pour gérer l'interaction de ces troupes déployées en aveugle, tout comme pour jauger la difficulté d'une situation (car dans IABSM, les tables de résultats sont sommaires et sujettes à une appréciation "subjective"), l'intervention d'un arbitre est fortement conseillée. Si elle n'est pas obligatoire, elle rajoute beaucoup au climat de ce jeu qui se veut avant tout, être un support de simulation historique ludique.

A suivre, prochainement, si le coeur vous en dit, un petit scénario d'escarmouche (la règle se prêtant aussi bien à l'échelle du 15mm que du 28mm) utilisant ce système de jeu, toujours dans le bocage normand.

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